ARTICLE AD BOX
نستكمل مقالتنا
Gran Turismo 3 A-Spec (2001)
يسخر الزمن من الجميع في نهاية المطاف. من السهل الآن النظر إلى لقطات شاشة من لعبة المحاكاة Gran Turismo 3 الصادرة عام 2001 وإطلاق ضحكة ساخرة على فكرة أن تلك النماذج البسيطة قد أثارت كل هذا الانبهار وقتها. لكن لا بد من التذكير أن أعيننا في ذلك الوقت كانت معتادة على البث تلفزيوني منخفض الدقة للبرامج.
بحلول ذلك الوقت، كان اللاعبون قد تدربوا على توقّع التميّز من سلسلة Gran Turismo. الإصداران الأول والثاني أحدثا تغييرًا جذريًا في ألعاب القيادة، حيث لم يعد الأمر مجرد سباقات كارتونية بل تحول إلى تجربة تعتمد على اختيار نقاط الكبح بدقة داخل سيارات مرخصة ومعروفة. أُطلق عليها لقب “لعبة محاكاة القيادة الحقيقية”، ولم يكن عليك سوى دخول منعطف واحد لتدرك السبب.
لكن لم يكن يتوقع أحد أن تدفع Polyphony بالرسومات والواقعية إلى هذا الحد في أول ظهور للسلسلة على PS2. صرّح مبتكر السلسلة Kazunori Yamauchi آنذاك أن تصميم سيارة واحدة في إصدارات PS1 كان يستغرق يومًا واحدًا، أما على PS2 فكان يستغرق شهرًا كاملًا. كل حافة مصقولة وكل مصباح لامع كان يبدو واقعًا بشكل مدهش وقتها. أما الإحساس بالسيارات البالغ عددها أكثر من 180 عند قيادتها على حلبات مثل Autumn Ring Mini أو Super Speedway، فكان ثقيلًا وواقعيًا بدرجة جعلت اللعبة وكأنها آتية من كون آخر أفضل.
رغم أن أسلوب التحكم كان دقيقًا وواقعيًا في تمثيل انتقال الوزن بين المنعطفات، إلا أن أعظم ما في GT3 لم يكن القيادة، بل رحلة التدرج من الفقر إلى الثراء في تملك السيارات. يبدأ الجميع في اللعبة وكأنهم Oliver Twist يتوسلون الدخول إلى سباقات Sunday Cup في سيارات يابانية صغيرة ومتواضعة. الجوائز المالية هزيلة لدرجة أنك تضطر لإعادة نفس البطولة بعد إنهائها مباشرة.
وبالطبع يمكنك ذلك.. يمكنك ملء مرآبك بسيارات سباق نقية، ونماذج فاخرة، ومركبات تجريبية، ووحوش رالي شرسة. لكن ليس قبل أن تشعر فعلًا أنك استحققتها. وهذا هو ما يجعل امتلاك السيارات في اللعبة أمرًا مشوقًا. لا تقتصر المسألة على اختيار نموذج متعدد الأضلاع من قائمة، بل إن شراء سيارة جديدة له معنى فعلي لأنك تعلم جيدًا كم تعذبت في جمع تلك الأرصدة. وتدرك تمامًا أن تجربتك في اللعبة قد تغيّرت كليًا لحظة حصولك على سيارة Mustang SVT Cobra موديل 2000. ستقوم بسحق كل سيارات Demio وDaihatsu Move في السباق التالي. ثم ستدخل بطولة السيارات الأمريكية القوية لتكتشف أنك لا تسحق أحدًا هناك. لذا ستشتري شاحنًا توربينيًا من المستوى الثالث وتدمّر السيارة بالكامل.
نعم، بإمكانك فعليًا أن تُفسد تحكم أي سيارة رشيقة وسلسة إذا أجريت ترقيات سيئة التخطيط. ويُحسب لـGT3 أنها منحتك هذه الحرية الكاملة. ما زلنا نتذكر كيف أضفنا شاحنًا توربينيًا مفرط القوة إلى Nissan Skyline GTR-V، وهي سيارة خاصة للرياضيين المحترفين حين تكون بنسختها الأصلية، لدرجة أننا كدنا نضطر إلى النزول من السيارة ودفعها يدويًا في المنعطفات. لكنها كانت سريعة للغاية في الخطوط المستقيمة، بشكل ساخر ومفرط، مما سمح لنا في معظم الحلبات بتجاوز جميع السائقين الآليين وجمع تلك الأرصدة اللذيذة بكل سهولة.
وتحطيم سيارتك كان يزيد من ارتباطك بها. قد تكون غير قابلة للقيادة، لكنها سيارتك غير القابلة للقيادة. وقد كانت Polyphony تدرك مدى أهمية هذا المفهوم. وإلا، فلماذا تكلفت عناء إضافة ميكانيكا تغيير الزيت وغسيل السيارة، حيث يمكنك مشاهدة الزيت المتسخ وهو يُفرغ من المحرك ويحل محله زيت جديد يضيف بعض الأحصنة القليلة؟ أي شيء يعزز الإحساس بأنك تمتلك أصلًا حقيقيًا يجب صيانته، والعناية به، وتعديله، لأنه سيكون جواز مرورك لمناطق جديدة.
منذ إصدار GT3، ظهرت أربع أجزاء رئيسية أخرى، بالإضافة إلى جزء شبه منفصل وهو GT Sport الذي ركّز تركيزًا حادًا على السباقات التنافسية عبر الإنترنت، على حساب الرحلة الكلاسيكية في جمع السيارات. وخلال تلك السنوات، أخذتنا Polyphony إلى القمر، وأتاحت لنا التحدي في سباقات تمتد 24 ساعة في Le Mans، بل وحوّلت لاعبي المحاكاة إلى سائقين حقيقيين من خلال برنامج GT Academy. ومع ذلك، لا زالت صورة Gran Turismo الراسخة في أذهان الكثيرين هي تلك التي على PS2. حين كنت تكافح للسيطرة على سيارة Clio Sport بقوة 700 حصان تم تعديلها بشكل فوضوي، بينما تتسابق وسط أروع المناظر التي شهدتها ألعاب عام 2001.